Startbedingungen
- Jeder Spieler startet mit 20000 BV mit Mechs (Pilotenwerte 4/5) entsprechend der Hauslisten in Total Warfare. Die Mechs sind voll ausgestattet.
- Jeder Spieler hat 20 Mechpiloten: 4 Elite (Lanzenführer) (1/2), 4 Veteranen (2/3), 4 Reguläre (3/4) und den Rest mit Neulingen (4/5). Sollte ein Spieler mehr als 20 Mechs haben, darf er die restlichen Mechs mit Neulingen besetzen.
- Die Mechs kommen voll ausgestattet und alle Piloten sind gesund. Sie müssen benannt werden und sei es mit Pilot #1.
Spielablauf
Ablauf einer Runde
- Vorbereitung: Die Spieler legen fest, welche Mechs abgeschaltet werden und darf Piloten von Einheiten im gleichen Feld tauschen.
- Planung: Beide Spieler legen die Bewegung für die eigenen Einheiten fest, die in Sichtweite gegnerischer Einheiten enden werden.
- Ankündigung I: Beide Spieler kündigen Bewegungen an, die in Sichtweite gegnerischer Einheiten enden werden.
- Bewegung: Die Spieler legen die Bewegung für ihre restlichen Einheiten fest. Keine dieser Einheiten darf sich in gegnerische Sichtweite Bewegen.
- Ankündigung II: Beide Spieler geben die restlichen Bewegungen an.
- Gefechte: Einheiten im gleichen Hex tragen Kämpfe miteinander aus. Einheiten in angrenzenden Feldern können sich gegenseitig angreifen. Die Schlachtkarte beträgt 5x5 Karten. Der Verteidiger postiert sich in der mittleren Karte auf der Seite, die seiner Himmelsrichtung entspricht. Der Angreifer postiert sich bei einer Schlacht im selben Hex auf der Seite in der mittleren Karte, die seiner Himmelsrichtung entspricht. Bei einer Schlacht im angrenzenden Feld, postiert sich der Angreifer eine Karte weiter weg in die Richtung, die seiner Himmelsrichtung entspricht.
- Nachschub: Kaufen, Verkaufen, Bauen, Umbauen, Reparieren, Lernen etc.
Bewegung
Die Mechs bewegen sich auf der Planetenkarte mit ihrer Walkgeschwindigkeit. Jede Einheit kann einzeln bewegt werden.
Gebäude
Auf der Planetenkarte werden ca. 20 Gebäude eingezeichnet. Jeder Spieler beginnt mit 1 Gebäude in seiner Kartenhälfte. Hat man ein Gebäude eingenommen, erhält man die Vorteile dieses Gebäudes; auch ohne Garnison.
Im Gefecht können Gebäude beschädigt werden. Wer ein Gebäude kontrolliert kann es reparieren lassen. Ein Gebäude benötigt mehr als 50% seiner CP um zu funktionieren. Je 5 CP Reparatur kosten 1t. Auch ein vollkommen zerstörtes Gebäude kann repariert werden.
Gebäude geben ihren Vorteil grundsätzlich am Ende einer Runde, sofern sie nicht dauernd aktiv sind.
Bergung
Der Sieger kann alle Mechs bergen, die in bergefähigem Zustand auf dem Schlachtfeld verbleiben. Er erhält für jeden Mech entweder S = (V / M * T) - mit V := Verbliebene innere Struktur, M := Innere Struktur in unbeschädigem Zustand und T := Tonnage des Mechs - Schrott zum Verkaufen oder für den Preis von (1 - V / M) * 1,5 den Mech in seiner letzten Konfiguration benutzbar nach einer Runde Stilllegung im Feld der Bergung.
Ausrüstung
Ein Spieler muß seine Ausrüstung auf Lager verteilen, die vom Gegner geplündert werden können. Die Ausrüstung kann in der Nachschubphase frei verlegt werden. Es darf nur Ausrüstung verbaut werden, die zu Beginn der Runde in dem Hex gelagert war, in dem sie zum Einsatz kommen soll. Etwas anderes gilt für Mechs. Sie kommen im HQ-Hex ins Spiel und müssen von dort aus bewegt werden. Neben dem Hauptquartier können sie ins Spiel kommen beim Schwarzmarkt, der Mechfabrik, dem Freihändler und beim Raumhafen. Mechpiloten werden ebenfalls "gelagert". Sie können gefangen genommen werden. Man kann sie allerdings nicht selbst verwenden.
Sicht
Ein Gebäude ermöglicht grundsätzlich die Sicht in einem Radius von zwei Feldern um das Gebäude, wenn man es kontrolliert.
Mechs sehen nur die unmittelbar angrenzenden Felder zu ihrem eigenen.
Gefechte
Beim Gefecht muss der Angreifer die Himmelsrichtung wählen, aus der er in das Feld eindringt. Findet die Schlacht im offenen Gelände statt, starten beide von der Seite, von der sie in das Feld eindringen.
Aus einem Gefecht zieht man sich zurück, indem man seine Einheiten von der Karte führt. Man wird dann in dem Planetenhex aufgestellt, daß der entsprechenden Himmelsrichtung entspricht.
Nachschub
Am Ende jeder Runde erhält man Nachschub.
Dieser wird grundsätzlich in Tonnen gemessen. Man erhält 20t Nachschub, der wie folgt eingesetzt werden kann:
Ersatzteile, d. h. Waffen, Panzerung, Munition. Dabei gelten folgende Gruppen und Kosten:
Normale Panzerung/ interne Struktur, Heatsinks, Normale AK, normale Laser, normale LRM und SRM, PPK, Gauss, MG, Sprungdüsen, NARC sowie Beaglesonde, MASC, AMS, ECM und TAG kosten x1,0
Sonstige IS-Geräte, Waffen und Panzerung kosten x1,5. Innerhalb einer Nachschubphase darf darf exakt gerechnet werden, Endbeträge sind auf halbe Tonne genau zu ungunsten des Spielers zu runden. Es wird auf die nächste halbe Tonne aufgerundet. Ausrüstung, die kein Gewicht hat, wird als 1t pro Zeile berechnet.
Neue Mechs, allerdings ohne Piloten. Mechs der eigenen Fraktion (nicht nur der Startliste) kosten x1,0. Mechs anderer IS-Fraktionen kosten x1,2.
Neue Mechpiloten und zwar für 10t einen Neuling.
Eigene Gerätschaften oder Mechpiloten können zum halben Tonnagepreis verkauft werden.
Umrüstung, Reparatur
Panzerung kann repariert und Munition kann aufgefüllt werden, ohne einem Mech anhalten oder stilllegen zu müssen. Ein Mech, der umgerüstet oder an innerer Struktur oder Ausrüstung repariert werden soll, muß eine Runde abgeschaltet werden. Das muß in der Vorbereitungsphase der laufenden Runde festgelegt werden. Er befindet sich dann an Ort und Stelle seiner Abschaltung.
Verletzungen:
Ein verletzter Mechpilot heilt während einer Runde, in der er nicht eingesetzt wird (er also in keinem Mech eingesetzt wird) 1 Gesundheitspunkt.
Liste der Gebäude
- Krankenhaus: Die Ärzte des Krankenhauses sorgen dafür, dass Verletzte Piloten zwei Punkte Gesundheit pro Runde regenerieren statt nur einen.
- Schwarzmarkt: Der Schwarzmarkt gestattet den Kauf von Clan-Ausrüstung. Das kostet doppelt so viel Tonnage. Ein 50t Mech kostet folglich 100t. Es darf pro Runde jeder Artikel nur einmal erworben werden.
- Freihändler: Der Freihändler liefert Waren en masse, weshalb hier die Preise günstiger sind. Alle Kosten für Ausrüstung sinken um den Faktor x0,1. Der Verkaufswert erhöht sich um x0,1.
- Mechkriegerakademie: In der Akademie werden neue Mechkrieger ausgebildet. Man kann seine Piloten auch fortbilden. Dafür dürfen sie eine Runde lang nicht an Einsätzen teilnehmen (also nicht in einem Mech eingesetzt werden). Der Pilotenwert eines Kriegers kann für 10t um 1 verbessert werden, der Gunnerywert für 20t um 1, wobei beide Werte gleichzeitig verbessert werden können. Pro Runde Training kann ein Wert nicht um mehr als 1 verbessert werden.
- Mechfabrik: Die Mechfabrik produziert pro Runde 10t an Mechs der eigenen Fraktion. Ein 50t Mech wird also in 5 Runden fertiggestellt. Überschüssige Tonnage ist verloren. Ein 45t Mech wird also ebenfalls in 5 Runden hergestellt. Man kann fehlende Teile auch hinzukaufen. In der Mechfabrik gebaute Mechs starten auch im Feld der Mechfabrik.
- Reparaturhangar: Die Techs des Reparaturhangars reparieren einen Mech pro Runde komplett. Sie versetzen ihn grundsätzlich in Werkszustand. Andere Geräte bauen sie nur ein, wenn diese vorhanden sind.
- Raumhafen: Hier landen Frachter und Landungsschiffe. Der Raumhafen erhöht die Nachschubkapazität um 10t pro Runde.
- Sensornetzwerk: Das Netzwerk erhöht die Sicht um die eigenen Gebäude um +1 Feld.
- Bahnhof: Die Bahnschienen erlauben den schnellen Transport eigener Truppen. Mechs können 12 Felder in einer Runde weit bewegt werden, sind in dieser Runde dann aber nicht gefechtsbereit.
- Landungsschiff: Mithilfe des Landungsschiffes kann man eine Lanze (max. 4 Mechs) mit bis zu 200t überall auf der Karte innerhalb einer Runde transportieren. Das kostet für je 5 angefangene Tonnen 1t Transportgebühr.
- Minenfabrik: Hier werden Minen produziert. Das erlaubt es, bei einer Schlacht bis zu 5 Minen zu legen.
- Munitionsdepot: Das Munitionsdepot stellt jede Runde 10t an Munition zur Verfügung.
- Warenbörse: Die Warenbörse gestattet den gezielteren Verkauf von Überschußmaterial. Dadurch erhält man ¾ des Tonnagewertes.
- Guerillahauptquartier: Man steht in Verbindung mit der örtlichen Guerilla. Das erlaubt es, bei einem Gefecht seine Truppen überall auf der Karte zu platzieren.
- Steinbruch: Der Steinbruch erlaubt die schnelle und effiziente Reparatur von Gebäuden. Für 1t können 10 CP repariert werden statt nur 5. Zudem erhält man für je 10 CP, die der Gegner reparieren lässt, 1t. Der Steinbruch selbst kann nicht beschädigt werden.
- Spionagedienst: Mit dem Spionagedienst lassen sich gegnerische Einheiten sabotieren. Ein zu Beginn der Runde benannter Mech kann diese Runde nicht bewegt werden (wohl aber kämpfen). Das kostet 5t. Stattdessen kann man auch ein Gebäude für eine Runde lahmlegen. Das kostet 15t.
- Söldnerlager: Das Söldnerlager gestattet es, Söldner anzuheuern. Die Miete eines Mechs nebst Piloten (4/5) 40% der Tonnage des Mechs pro Runde. Clan Mechs kosten 80% der Tonnage des Mechs. Die Söldner haben zudem Bergerecht. Von den Einheiten, die geborgen werden können, erhalten die Söldner die kleinste Einheit. Die gemieteten Mechs können überall auf dem Feld bei eigenen Einheiten oder Gebäuden eingesetzt werden und können auch während der Runde gezogen werden. Sie bleiben bis zum Ende der Runde und können bewegt werden, sofern die Bewegung nicht schon abgeschlossen ist.
- Flughafen: Der Flughafen erlaubt den Einsatz von VTOL. In jedem Kampf darf man einen Peregrine Attack VTOL (IS 1) seinen Truppen hinzufügen.
- Panzerfabrik: Die Panzerfabrik stellt Panzer zur Verfügung. In jedem Kampf darf man seinen Truppen ein Centipede Scout Car hinzufügen.
- Infanteriekaserne: Die Infanteriekaserne erlaubt es, in jedem Gefecht den eigenen Truppen eine Einheit IS Standard (Laser) hinzuzufügen.
- Schrottplatz: Der Schrottplatz gestattet es, günstiger zu bergen. Zur Berechnung der verwertbaren Tonnage oder der Kosten der Instandsetzung wird nur der halbe Verlust an innerer Struktur zugrundegelegt.