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AufzeichnungenDesSpielleiters
Zu Contests
- Konsequenzen stärker ausschmücken.
- Ein marginaler Erfolg kommt mit einem Haken.
- Ein marginaler Misserfolg kommt mit einem Vorteil.
- Erfolg kann auch negative Konsequenzen nach sich ziehen. Das gilt auch und gerade für Handlungen in Erweiterten Vergleichen.
Bangs
- Wird Borusch aus der Stadt vertrieben oder nschädlich gemacht?
- Welche Position wird der Statthalter einnehmen?
- Wird es Onin gelingen, die Stadt zu vergiften?
- Onins Geist hilft Kamakshi/ Landes aus der Patsche. Für einen Preis.
- Mira muss sich der Frage stellen, wie sie mit zwei verbannten Hexen umgehen will. Sie wurden verbannt, als der Hexenzirkel noch existierte. Sie sind bei der Bevölkerung beliebt und recht mächtig, bei den übrigen Hexen aber gehasst.
- Mira bekommt den Eindruck, beobachtet zu werden. Es handelt sich um broo, die über sie wachen. Die broo erkennen in ihr eine Botin Theds.
- Zu den Hexen werden eine Frau und ein Mann gebracht. Die Frau beschuldigt den Mann, sie vergewaltigt zu haben. Der Mann beteuert seine Unschuld. Er ist groß und kräftig, wenn auch grobschlächtig. Er hat einen schwarzen Bart, gewaltige Hände und eine Hasenscharte. Seine Augen gucken ohne Freude. Es gibt weder Zeugen noch Spuren. Wie reagiert Mira auf diesen Vorfall? Will sie nachforschen? Später wird auch Landes beschuldigt, eine Frau vergewaltigt zu haben. Wie reagiert Mira dann im Unterschied zu vorher.
- Als Variante: Gleiche Szene aber vor einem Schlichter. Der Vater der Mädchens (kaum 14 Jahre) führt Klage. Er beschuldigt den Bruder des Richters, die Frau vergewaltigt zu haben. Der Richter ist widerwillig bereit, Recht zu gewähren und bietet eine Entschädigung an. Der Vater ist bereit, sie anzunehmen. Daraufhin zieht die Tochter den Dolch des Vaters, ruft aus: „Wer gibt mir meine Reinheit zurück?“ und sticht sich den Dolch ins Herz. Wie reagiert Mira hierauf? Will sie selbst den Mann bestrafen?
- Mira erfährt, dass Laura nach ihr sucht. Diese will die Belohnung einstreichen.
- Randolf wird von Ordus gefangen gehalten. Die Maske kann ihnen helfen. Sie tut es aber nur, wenn sie ihn in Ruhe lassen und den Statthalter töten. Das lässt er magisch besiegeln.
- Onin erscheint Mira und verkündet ihr lachend, dass ihr Freund Randolf gerade hingerichtet wird.
- Ihnen wird der Weg von einer jungen Wache versperrt. Was machen sie, um an ihr rechtzeitig vorbeizukommen, so dass Randolf noch nicht hingerichtet ist? Welchen Wert hat Randolfs Leben?
- Eine Frau (Inara) taucht auf und präsentiert eine Tochter, von der sie behauptet, es sei ihre und Landes. Sie verlangt von Landes Geld und verweigert ihm den Zugang zu seinem Kind.
- Onin bemächtigt sich Estariols und will ihn nur freigeben, wenn Mira sich umbringt.
- Mira sieht, wie Laura in einer Seitenstraße vergewaltigt wird, während sie selbst gerade verfolgt wird. Wird Mira Laura helfen?
- Sie bemerken, wie ein fauliger Geruch über der Stadt liegt. Außerdem verlassen die Ratten die Stadt.
Banditen
Die Banditen fühlen sich überlegen, schließlich sind sie fünf gegen einen und ein Kind. Sie werden versuchen, Bryllus zu fangen, um so Landes unter Kontrolle zu bringen.
Krieger 17, Speerkampf/ Schwertkampf/ Axtkampf 5M (=9M +Waffe +3 + Lederrüstung +1 = 13M)
Anführer: Krieger 17, Schwertkampf 12M (=16M + Waffe +3 + Rüstung +1 = 20M + Verstärkung durch Krieger +12 bzw. +36 = 12M2 bzw. 16M3), Armschienen der Kraft +4 = 16M2/ 20M3
Hekate
Hekate ist die Anführerin der Hexen in Heortland. Sie steht schwer unter Druck, weil Ordus schon sehr erfolgreich war. Einige der jüngeren Hexen sind von Miras Eigensinn fasziniert und Hekate befürchtet ein Zerfallen des Hexenzirkels in Heortland. Sie will daher die Einheit der Hexen festigen, indem sie Mira aburteilt.
Auftakt
Eine Nachtigall singt friedlich, die Sterne lächeln auf die Pagode. Ihr Licht fließt förmlich die vielen Terrassen des spitzen Turms herab. – Ein lauter Schrei zerreißt die Stille. Wie Stecknadeln wirken die Fackeln, während tausende Stiefel die Erde stampfen. Es dauert nicht lange und die Armee hat das Kloster eingeschlossen. Holzpfähle, tief in die Erde gerammt, dienen einigen Soldaten als Ruheplatz, während dicht daneben ein gewaltiges Katapult aufgebaut wird. Dann kehrt eine gespenstige Ruhe ein. Krieger in der Pagode, aber auch die Soldaten davor warten gespannt. Die Sonne klimmt langsam den Himmel hinauf und ihre ersten Strahlen tauchen die Szenerie in sanftes Rot. Ein Trompeter bläst ein langgezogenes Signal und mit ihm schleudert die Wurfmaschine ihr erstes Geschoß.
Beantwortete Fragen
- Wird Kamakshi das Buch wie vom Dämon gefordert dem Anführer seiner Sekte übergeben? Ja.
- Wird Kamakshi für den Angriff auf den Wärter zur Rechenschaft gezogen? Jain.
- Findet Mira Vera wieder und nimmt Kontakt zu Mitgliedern des zerstörten Hexenzirkels auf? Ja
- Kann Landes Miras Spur aufnehmen? Noch nicht.
Benutzte Bangs:
- Einer der Charaktere soll eine Prinzessin/ Prinzen heiraten.
- Ein Sklave/ Diener, der einem der Charaktere verpflichtet ist, weist ihn auf eine Gefahr hin, woraufhin er von seinen Herrn weggeschafft wird, weil er die Charaktere belästigt habe.
- Landes trifft auf einen Jungen, der versucht sie zu beklauen. Der Junge erinnert Landes an seinen besten Freund aus Jugendtagen (oder seinen Bruder?).
- Wegen ihrer Beteiligung an der mythischen Vertreibung der Hexen bekommt Mira Ärger. Eine Hexe (Nora) verlangt, dass sie zum Treffen der örtlichen Hexen erscheint, um ihre Verurteilung entgegenzunehmen.
- Sie treffen auf ein niedergebranntes Haus. Ein gerüsteter Ritter befindet sich dort noch. Er wirkt durchaus freundlich und erzählt seelenruhig, dass er alle aus Rache getötet habe. Der Grund ist trivial. Als sein Vater vor zwanzig Jahren hier durchkam, hatten sich die Hofbesitzer geweigert, ihm für die Nacht Quartier zu gewähren. Nur im Stall wäre noch Platz gewesen. Diese Schmach habe er so gut wie gerächt. Nur den letzten Überlebenden der Familie müsse er noch finden und töten. Er bietet ihnen an, mit ihnen ein Stück zu reisen.
- Eine reiche Frau erkennt Mira als Hexe und fordert von ihr, dass sie ihren Mann vergiftet. Sonst werde sie sie an die Behörden ausliefern.
- Kamakshis Vater fordert ihn auf, den Kult zu verraten.
- Vera versucht Mira zu töten (weil sie Mira für eine Verräterin hält).
- Kamakshi wird beschuldigt, den Gefangenen getötet zu haben.
- Ein wandernder Zauberer, das eine Auge zusammengeschrumpft, tritt ihnen in den Weg und ruft: “Verloren! Ihr seid alle verloren!“ (Wenn nachgefragt wird oder ähnliches: Sein anderes Auge geht weit auf und er sagt: „Narren! Habt ihr mich nicht verstanden? Verrloooorren!“
- Landes muss sich zwischen Bryllus Leben und dem Sieg über die Banditen entscheiden.
- Die Banditen verlangen von Landes im Austausch für Bryllus, dass er einen besonders gefährlichen Duck fängt.
- Sie erfahren, dass bereits das Erbrechen der drei Siegel den mächtigen Dämon befreien kann. Es genügt, dass ein Tropfen Blut auf die Bücher vergossen wird.
- Kamakshi soll mit einem verzauberten Pfeil seinen Vater niederstrecken.
- Einige jüngere Hexen bieten Mira an, sie nach Norden zu begleiten.
- Mira hat eine Vision von drohenden Umweltproblemen in Ira. Dorthin wird Müll aus einem anderen Ort geliefert. Irgendwie steckt Randolf da mit drin. Onin könnte möglicherweise helfen.
- Jemand behauptet, er habe Informationen über die Maske. Er verlangt 1000 Goldstücke und eine Nacht mit Erdariol(?). Handelt es sich um eine Falle?
- Zeitgleich finden ein Maskenball im Palast des Statthalters und eine feierliche Messe mit Ordus statt.
Heldenreise St. Aeol und St. Ygdrilla
„St. Aeol bringt die Hoffnung zurück“
- Aeol kommt zu Barntar
Aeol besucht seinen Freund Barntar. Dieser ist verzweifelt, weil er kein Wasser hat, um seine Früchte groß zu ziehen. Der Boden ist hart. Aeol verspricht, mit Heler zu reden, um Wasser zu beschaffen.
- Aeol und Ygdrilla helfen den Hexen
Auf dem Weg zu Heler kommen sie in ein Dorf, dem es ersichtlich gut geht. Die Felder stehen in voller Blüte, viele Kälber sind zu sehen und zahlreiche Kinder laufen umher. Die Einwohner scheinen sich aber hauptsächlich auszuruhen. Sie erfahren, dass ein Hexenzirkel der Grund für den Wohlstand ist. Aeol gerät außer sich und beschließt, die Hexen zu läutern. Er steckt die Felder in Brand. Auf die aufgebrachte Menge redet er ein, um sie von dem Wert harter Arbeit zu überzeugen. Die Bewohner jagen die Hexen davon.
- Aeol kommt zu Heler
Heler zeigt sich gerne bereit, Aeol und Barntar zu helfen. Jedoch ist er verzweifelt, weil ihm Daga seine goldene Schale gestohlen hat, mit der er Wasser schöpft. Er ringt Aeol das Versprechen ab, sie wieder zu bringen.
- Ygdrilla begegnet einem Peiniger
Auf dem Weg zu Daga kommen sie an einen reißenden Fluß. Da sieht Ygdrilla einen alten Peiniger, der der Fährmann ist. Er hatte sie brutal vergewaltigt. Er erklärt, er könne sie übersetzen, aber Ygdrilla müsse ihm ein Kind übergeben. Sie zeugt ein Kind und übergibt es ihm. (Sie hat nur zwei Möglichkeiten, den Fährmann oder Aeol.) Erst als sie das Kind übergibt, stellt Mira fest, dass der Peiniger der Geist von Onin ist. Onin verspottet sie und sagt, sie wäre ihn noch nicht los.
- Aeol und Ygdrilla bei Daga
Sie kommen bei Daga an, der extrem hässlich ist. Er lacht sie aus, als sie die Schale wollen. Zuerst appelliert Aeol an sein Mitleid, doch das ist vergebens. Dann bietet Aeol ihm seine Arbeit an, aber Daga lehnt ab. Stattdessen bietet Daga ihm großen Reichtum und Erfolg. Aeol ist verzweifelt, doch Ygdrilla hat eine Idee. Sie stellt Daga fragen, der alles im Überfluß hat. Nur eines nicht, etwas was Aeol nicht bieten kann, aber Ygdrilla. Sie ertränkt ihn mit ihrer Güte und Liebe und sie können die Schale nehmen. (Daga bietet Landes Juwelen und Geld an, statt die Schale zu nehmen. Außerdem einen Dietrich, der von alleine Türen öffnen und ihm den Weg zu Kostbarkeiten weisen kann.)
- Aeol zerstört die Maschine
Sie bringen die gefüllte Schale zu Barntar. Dieser freut sich. Ein Mann kommt des Weges und bietet ihnen eine Maschine zum Kauf an. Sie erleichtert die Arbeit sehr und gibt viel Freizeit. Aeol erkennt, dass die Maschine die Leute faul und träge macht, zerstört sie und klärt sie über den Wert harter Arbeit auf.
Vorschläge für bessere Contest Resolution
Viel direkteres scene framing. Einfach mitten in einer Szene mal weiter framen, wenn das Sinn macht. Nicht auf die Spieler warten. Die Szene dabei eskalieren, wenn möglich, also auch andere Seiten zeigen.
- The Stomp - have something waaay too powerful for the characters to stop come along and crush their characters. When they see that there's no challenge presented, and that there's no way they could succeed, and, most importantly, how the game becomes more fun after they're stomped, then they may get it. How do you make their defeat fun? See the article linked to above.
- Reverse Stomp - have some dramatic build-up to a contest turn out to have their opposition be horribly weak. Let them crush the opponent without even having to augment. When they see that there's no challenge presented, again, they learn that play is not about thier tactical acumen, but about the decisions they've made, and how they portray the character (including what augments they select).
- Simple Contest for the big fight - Orchestrate some huge fight. Then resolve it with a simple contest. This should show the player that play is about the resolutions of the contest, not about whether or not the player was clever enough to get to a particular result.
- Do Lots of Contests - the game tends to teach this lesson all by itself. Do a ton of contests, and players will get that they're going to fail a lot, and that failure is simply a part of the dramatic cycle that they should look forward to rather than feel is their fault.
- Cut Off Augments - I'm generally all for letting players augment as much as they like. But in this case, take a relatively unimportant contest. Get the player's primary ability and TN. Let them augment with one ability. Maybe. Then before they can augment again, cut them off and tell them to roll. If they protest that there's something else cool to add, let them do it. If they want to add more to win (you can tell), then tell them no. This sends the message that augmenting is not a tactical exercise. Later, when they've learned what augmenting is about, then let them go on until they're satisfied. Don't do this one a lot, early, or you may inadvertently teach them that augmenting lots is wrong. It's not. Augmenting solely because you want to win is.
- Ask the Player what TN to Use for Resistance - after they've come up with their TN, ask them what TN would be fun for a resistance. Use whatever figure they come up with even if it's default 6 or less.
- Automatic Success - ask the player if he minds failing here. If he says yes, declare the contest an automatic victory using the "something that no self-respecting hero would fail at" clause.
- Have them Set the Negative Stakes - once they've set the goal for the contest, ask them what the would be a cool loss condition. Give suggestions, if neccessary, but go with what they choose. When they realize that there's not some standard condition, they'll see that it's about drama, not tactics, or personally showing off tactically. Instead it's about showing off creatively.
Allgemein:
Geral
Geral ist der Anführer der Diebesgilde. Ein fetter Mann, dennoch gerissen und durchsetzungsfähig, legt er Wert auf Schmuck und kleidet sich gut. Auf möglichen Verrat reagiert er mit eiskalter Härte. Das Verschlossene Buch der drei Sigel soll er für Anglor beschaffen, ohne dass er damit in Verbindung gebracht werden kann.
Mögliche Bangs:
- Bietet Landes die Möglichkeit, seinen Finger wiederzuerlangen.
- Bietet Landes an, seine rechte Hand zu werden.
- Beauftragt Landes, das Buch an Anglor zu liefern.
- Landes findet Geral verletzt in den Ruinen der Diebesgilde. Beseitigt er ihn, um selbst Anführer zu werden?
- Geral kommt in einige Schwierigkeiten, weil zu viele der Diebe gestorben sind und Landes verschwunden ist. Die Heortlinger sind sauer. Geral muss fliehen und folgt Landes. Er bittet Landes die Teilhaberschaft an, wenn dieser ihm hilft.
- Einige Diebe folgen ebenfalls. Sie wollen Landes als ihren Chef, wenn er Geral beseitigt.
- Eine dritte Gruppe will sich an Landes rächen.
- (Landes findet in den Überresten der Diebesgilde seinen angekokelten Finger.)
Marix
Marix ist ein skrupelloser Nekromant und gehört damit zum Orden der Raknaagasch. Der Tod seiner Frau hat ihn auf diesen Pfad gebracht. Mithilfe des Buches der drei Sigel hofft er auf eine Chance, seine Frau wieder zum Leben zu erwecken. Seine Frau ist in seinem Labor in der Diebesgilde aufbewahrt.
Keywords: Nekromant 5M2 (Skelette/ Zombies erschaffen, Todesgriff, Wie Tod wirken, Blick der Fäulnis) Fähigkeiten: Liebt seine Frau 18M2
Mögliche Bangs:
- Benötigt für ein Ritual Mira als Opfer (Blut, Haare)
- Bietet Landes etwas Besseres an als bloß den Finger wieder anzufügen.
- Rächt sich an Landes mittels des Fingers
- (Landes findet mit seinem Falken eine Falkenleiche im Wald, die einen offensichtlich magischen Fußring für Falken dabei hat. Wenn er diesen Ring seinem Falken ummacht, erkrankt das Tier.)
- Seine Frau wird von einem Dämonen besessen, der sich allerdings wenig aggressiv verhält. Marix will es nicht wahrhaben. Wollen die Charaktere den Dämonen vernichten oder lassen sie Marix seine Illusion?
- Gibt die Information weiter, dass die Bücher nicht zerstört werden dürften, weil dann großes Unheil bevorstehe.
Manalaketh
Manalaketh ist der Statthalter des Mond Imperiums. Er greift hart durch und fördert die Sache des Imperiums so gut er kann. Das war nicht immer so. Früher hieß er Vastyr aus dem Stamm der Rothund-Heortlinger. Aber er konvertierte zum Glauben an Sedenya und will stets seine Loyalität zum Imperium unter Beweis stellen.
Mögliche Bangs:
- (Gerät in Bedrängnis durch Ordus, Landes könnte aber helfen.)
Borusch
Borusch ist der Adjutant von Manalaketh und ein echter Adliger aus Dara Happa. Seine Aufgabe ist es nicht nur, Manalaketh zu unterstützen, sondern auch, ihn zu überwachen. Nebenbei schafft Borusch ein wenig Geld bei Seite. Er ist der Onkel von Mira?
Mögliche Bangs:
- Landes erhält eine Information, nachdem sich das Buch bei Borusch befinden soll.
- (Behauptet, er könne Mira bei ihrem Haarproblem helfen.)
- (Benötigt die Hilfe der Charaktere, um seine Frau Kassia vor Ordus zu beschützen.)
- (Bietet Ordus einen Handel an und liefert ihm Mira.)
- Lässt Kamakshi suchen und fordert ihn auf, das Buch herauszugeben. Sonst werde er ein Mitglied dessen Kultes töten lassen, das er gefangen genommen hat.
- Übergibt Kamakshi an die Kopfgeldjäger.
- Lässt sich die Person mit Randolfs Passierschein vorführen.
- Lässt Kamakschi zu sich bringen, wegen des Diebstahls des Buches.
Die drei Jäger
Die Herkunft der drei Jäger ist weitgehend unbekannt. Sie stammen aus Tarsh und ihnen eilt ein gewisser Ruf voraus. Viele derer, die ihnen begegneten, sind tot. Sie sind auf der Suche nach dem Verschlossenen Buch, um das Übel, das von ihm ausgehen könnte, aufzuhalten und mitzunehmen. Tatsächlich erhoffen sie sich, ihre Seelen zu befreien, die sie einst mächtigen Dämonen opferten.
Keywords:
Schwertmeister 20M2 (15M), Zauberer (Illusionen, Wahrnehmung, Geist) 17M2 (14M), Bogenschütze 19M2 (10M)
Mögliche Bangs:
- Bieten Mira ihre Hilfe für ihre Rache an im Tausch für das eine Sigel.
- Verlangen von Kamakshi, ihnen bei ihrer Erlösung zu helfen.
- Kommen, um die Bücher zu vernichten.
Banupsch
Banupsch ist ein heiliger Mann aus Teshno, der in der Stadt einen kleinen Tempel unterhält. Er ist bereits ziemlich alt, aber sehr gelehrt. Was viele nicht wissen, er ist das Oberhaupt der Kirche des Hasses. Er ist auf der Suche nach den Drei verschlossenen Büchern der Sigel. Eines der Bücher haben seine Männer gefunden, allerdings fehlt das Sigel.
Mögliche Bangs:
- (Verrät Kamakshi oder Mira an die drei Jäger.)
- (Lässt Mira überfallen, um ihr das Sigel abzunehmen.)
- Lässt Landes viel Geld durch „Amar“ anbieten, um das Buch dem Kult zu überlassen.
- Lässt die Diebesgilde überfallen, um das Buch zu erlangen. (Als Cutscene).
- Seine Leute überfallen das Labor von Marix, um die Bücher an sich zu bringen.)
Ordus
Ordus ist ein strenger Anhänger der Mondgöttin und geht strikt gegen alle Ansätze von Hexerei und Zauberei vor. Gerade unter den unterworfenen Völkern organisiert er gerne größere Verbrennungen. Er misstraut sowohl Manalaketh, den er für unaufrichtig hält, als auch Borusch, den er – zutreffend – für korrupt hält. Er hat allerdings gefallen an Boruschs Frau gefunden.
Mögliche Bangs:
- (Versucht, Mira als Hexe gefangen zu nehmen.)
- (Verfolgt Boruschs Frau als Hexe.)
- Mira hört „Fangt sie, sie ist eine Hexe!“ als sie die Stadt betritt.
- Mira sieht eine Hexenverbrennung, bei der die Hexe ihre Schwestern um Hilfe anfleht.
- Mira wird von einer gefangenen Hexe um Hilfe gebeten.
- Landes wird in seinem Schlupfwinkel (Würfeln!) von Tempelsoldaten aufgesucht und soll verhaftet werden.
- Die Charaktere erfahren, dass Ordus dass dritte der Bücher öffentlich verbrennen will.
Beár
Beár ist ein Krieger und möchte einst als Legende enden. Er stammt aus dem Stamm der Roten Kühe und ist auf Wanderschaft. Er sucht ständig nach einer Möglichkeit, sich hervorzutun. Er ist allerdings Anglor verpflichtet und schuldet ihm einen Dienst.
Mögliche Bangs:
- Versucht, Mira zu beeindrucken.
- (Braucht Hilfe, um ein Sturmsänger, eine Art Barde, zu werden.)
- (Ist eifersüchtig auf Landes und verlangt von Mira einen Beweis ihrer Liebe zu ihm.)
- (Hilft Mira, ihre Katze zu retten.)
- (Verlangt von Mira, mit ihm zu schlafen.)
- Will sich an Mira rächen und sie im Gesicht markieren.
- Schließt sich mit Onin und Randolf zusammen.
Anglor
Anglor ist der Anführer der örtlichen Rebellen. Zurzeit fehlt es ihm eigentlich an allem: Männern, Waffen, Material. Um dieses Problem zu beheben geht er mehrere Wege. Er nutzt die Korruption von Borusch aus und steht im Kontakt mit Geral. Er ist der Bruder von Manalaketh.
Mögliche Bangs:
- Erzählt Mira, dass er sich mit einem Helfer namens Onin treffe.
- (Befiehlt Beár, Randolf zu töten (weil der Dara Happa ist), als Abschluss der Sturmsängerprüfungen.)
- (Droht Mira umzubringen, wenn sie nicht beweist, dass sie sich gegen ihr Volk entschieden hat.)
- Die Charaktere erfahren, dass Anglor mit Onins Hilfe einen Pakt mit einem Dämonen schließen will. Nora unterstützt ihn dabei (weil ihr Hass auf die Lunaren so groß ist).
- Findet das Buch, das Kamakshi versteckt hat (Würfeln!) und beschwört den Dämon.
Randolf
Ein erfolgreicher Kaufmann aus Dara Happa, der einmal eine tiefe Liebesbeziehung zu Mira hatte. Er macht sich immer noch Hoffnungen.
Mögliche Bangs:
- (Liefert Mira an Ordus aus, weil er sich so einredet, sie für sich zurückgewinnen zu können.)
- (Lässt Mira suchen, um ihr mitzuteilen, dass Onin in der Stadt sei.)
- (Schließt sich mit Borusch zusammen, in der Hoffnung, so Mira für sich gewinnen zu können. Als Cutscene.)
- (Wird von Banupsch als Geisel genommen, der ihn tauschen will gegen die Bücher. Anderenfalls will er ihn töten lassen.)
- Schließt sich mit Béar und Onin zusammen.
Beres
Beres ist ein zwielichtiger Alchimist, der auf einem ausgedienten Friedhof lebt. Er ist ziemlich verschroben, aber manchmal auch recht einsam.
- Verlangt von Landes das Blut einer Hexe.
- Schenkt Landes einen seltsamen Gegenstand, kurz darauf hat Landes Visionen
Laura
Eine etwas ältere Dienstmagd in einem angesehenen Bürgerhaus, der von Mira einmal geholfen wurde. Sie hat eine mütterliche Zuneigung zu Mira.
Mögliche Bangs
- Bittet Mira, der ungewollt schwangeren Magd Anra zu helfen.
Nora
Hexe, die von Landes und Mira befreit wurde. Sie hilft den Heortlingerrebellen um Anglor.
Mögliche Bangs
- (Ist eifersüchtig auf Mira und versucht, sie zu verhexen.)
- (Verhext Landes für Beár in der Hoffnung, Beár so für sich zu gewinnen.)
- Verzaubert Landes Falken (würfeln) und lässt sich von ihm zu Landes führen. Sie bietet sich ihm an, wenn er nur Anglor das Buch zurüchgebe.
- Besucht Landes mitten in der Nacht, will ihn verführen und bittet ihn, Mira zu einem bestimmten Ort zu bringen.
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