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Kampfregeln

A. Arten von Handlungen

I. Einfache, freie und Rundenaktionen

Was ein Charakter alles in einer Runde machen kann, bestimmt sich danach, in welche Kategorie von Handlung seine gewünschte Aktion fällt. Eine Handlung kann eine einfache, freie oder Rundenaktion sein. Ein Charakter kann grundsätzlich in einer Runde zwei einfache Aktionen ausführen (sog. Grundhandlungen). Eine einfache Aktion kann z.B. sein, das Ziehen einer Waffe oder eines Pfeiles, ein Angriff, eine Parade, Laufen, Aufstehen. Bestimmte Effekte können die Anzahl der einfachen Aktionen erhöhen. Darüberhinaus kann ein Charakter auch bewußt weitere einfache Aktionen in einer Runde ausführen. Dabei werden die weiteren Handlungen mit einem aufsteigenden Malus von je –3 belegt. Die dritte Handlung hat also –3, die vierte –6, usw. Man kann nicht mehr handeln, wenn ohne den Würfelwurf bereits eine negative Handlungssumme bestehen würde. Bsp.: Asthar, ein Krieger der Großen Menschen, will einen Gegner zweimal angreifen und dessen Schlag parieren. Das sind drei einfache Handlungen. Seine beiden Attacken sind ohne Malus, für die Parade erhält er aber einen Abzug von –3. Eine freie Handlung ist eine Handlung, die vom Charakter nichts weiteres erfordert, z.B. Rufen oder sich Umdrehen. Hier setzt lediglich die Zeit Grenzen. Freie Handlungen bringen für den Charakter keinen Malus mit sich. Bsp.: Während Asthar gegen den Ork kämpft, ruft er seinem Gefährten Hirlond, einem Elf, ‚Achtung!’ zu, da hinter diesem plötzlich ein Ork mit erhobenem Schwert aufgetaucht ist. Schließlich besteht noch die Möglichkeit einer Rundenaktion. Das ist eine Handlung, die alle Aufmerksamkeit des Charakters erfordert. Daher kann er ausschließlich diese Handlung in der Runde unternehmen. Zu Rundenhandlungen zählen die meisten Nicht-Kampfhandlungen, wie Heilen oder Meditieren. Manche Handlungen können mehr Zeit als eine Runde in Anspruch nehmen. Solche Aktionen sind dann stets Rundenhandlungen. Bsp.: Ordelech, ein Goldener Magier und der zweite Gefährte von Asthar, will sich auf zaueinen Flammenstrahl vorbereiten indem er meditiert. Dabei handelt es sich um eine Rundenaktion, so dass Ordelech keine weitere Handlung diese Runde durchführen kann.

II. Aktive und passive Handlungen Im Kampf muss zwischen aktiven und passiven Handlungen unterschieden werden. Wenn ein Charakter nach seinem Initiativewert mit seinen Handlungen drankommt, kann er nur aktive Aktionen durchführen. Passive Aktionen sind Paraden, Blöcke und Ausweichen, also Verteidigungsaktionen. Diese kann man auch dann durchführen, wenn man nicht die Initiative hat. Bsp.: Asthar hat die Initiative und führt zwei Attacken durch. Erst später ist sein Gegner dran. Asthar führt erst jetzt seine Parade aus, was er nur deshalb darf, da es sich um eine passive Aktion handelt.

III. Bewegung Auch im Kampf rutscht man nicht automatisch an einen anderen heran, sondern muss sich bewegen. Entscheidend dafür, wie weit sich ein Charakter in einer Runde bewegen kann, ist seine Basisreichweite. Sie beträgt 10m*[(10+Größe)/10]. Das ist die Strecke, die ein Charakter mit einer einfachen Handlung in einer Runde zurücklegen kann. Bewegt man sich nur die Hälfte der Strecke, ist das eine freie Handlung. Bewegt man sich später mehr, verbraucht das eine einfache Handlung. Ein Charakter kann auch mehrere Bewegungsaktionen durchführen. Nur die Grundhandlungen dürfen als Bewegungshandlung ausgeführt werden. Ein Charakter hat auch die Möglichkeit, eine Rundenaktion für die Bewegung zu nutzen. Er bewegt sich dann eine Strecke gleich seiner vierfachen Basisgeschwindigkeit. Kommt es auf einen tatsächlichen Vergleich der Geschwindigkeiten an, modifiziert ein Wurf auf SCH+Athletik+Bel das Ergebnis.

IV. Rundenaktionen abbrechen Gelegentlich kann es vorkommen, dass ein Charakter seine begonnene Rundenaktion abbrechen will. Bricht man eine Rundenaktion ab, dann bedeutet das zugleich den Verlust der Grundhandlungen. Möglich sind daher nur zusätzliche Handlungen.

B. Initiative

I. Reihenfolge der Handlungen Nicht alle Charaktere sind gleich schnell. Manche reagieren einfach schneller. Dieser Umstand wird durch die Initiative dargestellt. Zu Beginn einer jeden Runde wird zuerst die Initiativesumme bestimmt. Die Würfelsumme ergibt sich aus: W10+SCH+Kampf+Bel(+Modifikatoren). Modifikatoren können sowohl positiv als auch negativ sein und sich zum Beispiel durch Überraschung oder einen Rausch ergeben. Der Charakter mit dem höchsten Ergebnis handelt zuerst, danach der mit dem zweithöchsten, dann der mit dem dritthöchsten, usw. Hat ein Charakter die Initiative, kann er alle seine Grundhandlungen für diese Runde sofort ausführen. Der Charakter kann sich aber auch entscheiden abzuwarten. Er kann später zu jeder Zeit die Initiative an sich reißen. Zusätzliche Handlungen kann ein Charakter erst ausführen, wenn alle anderen ihre Grundhandlungen durchgeführt oder auf die Ausführung verzichtet haben. Eine Ausnahme gilt nur dann, wenn man erst dann handeln darf, nachdem man bereits seine Handlungen für Verteidigungen aufwenden musste. In diesem Fall darf man eine einzige Aktion mit dem dann fälligen Malus ausführen. Besteht Gleichstand bei den Initiativewerten handelt zuerst der mit dem höheren Würfelwurf. Dadurch wird sichergestellt, dass der mit der größeren SCH bzw. der niedrigeren Bel zuerst handeln kann. Ist danach noch immer Gleichstand, handeln beide gleichzeitig. Bsp.: Ordelech, Hirlond und Asthar treffen auf zwei Orks. Das bedeutet Kampf! Als erstes muss die Initiative ermittelt werden. Ordelech (SCH +1, Bel –1) würfelt eine 9, was auch sein Ergebnis ergibt (9+1-1). Hirlond (SCH +3, Bel –1) erzielt eine 5, für ein Ergebnis von 7. Asthar (SCH +2, Bel –2) würfelt eine 6, was auch sein Ergebnis bleibt. Die beiden Orks erzielen ein Ergebnis von 5 und 6. Es ergibt sich daher folgende Handlungsreihenfolge: 9  Ordelech 7  Hirlond 6  Ork 2, Asthar 5  Ork 1 Ordelech beginnt daher mit seinen Handlungen.

II. Die Initiative an sich reißen Dadurch, dass derjenige mit dem höchsten Ergebnis zuerst handelt, erhalten die anderen mit einem niedrigeren Ergebnis Gelegenheit, zu sehen wie sich die Situation entwickelt, während der zuerst Handelnde die Situationsentwicklung bestimmen kann. Diese Entwicklung muss aber nicht jedem gefallen. Dann wäre es schön, wenn man gleich handeln kann. In eine solche Situation kann man auch geraten, wenn man zunächst abgewartet hat, obwohl man ein höheres Initiativeergebnis hat (Abwarten ist nicht gleich nichts tun!).

1. Abwarten Ein Charakter, der die Initiative besitzt, kann sich entscheiden zunächst abzuwarten, wie andere sich verhalten. Er hat dann die Möglichkeit jederzeit die Initiative wieder an sich zu ziehen. Er handelt dann sofort, nachdem die letzte bereits angekündigte Aktion durchgeführt wurde. Das spiegelt die Verzögerung wieder, die vom Erkennen der Situation bis zum tatsächlichen Handeln eintritt.

2. Initiative an sich reißen Schwieriger ist es, wenn man ein niedrigeres Initiativeergebnis hat. Denn dann muss die anfängliche Lethargie überwunden werden. Ein Charakter darf dennoch die Initiative an sich reißen, indem er einen Malus von je –1 auf seine Handlungen in Kauf nimmt für jeden Punkt, um den er sein Initiativeergebnis anheben muss. Bsp.: Ork 2 möchte gerne vor Ordelech als erster Handeln. Dann benötigt er ein Ergebnis von 10, damit er schneller ist. Folglich muss er einen Malus von –4 auf seine Handlungen akzeptieren. Ein Initiativeergebnis kann nicht weiter verbessert werden, wenn dadurch die Handlungssumme 0 oder kleiner würde. Man kann nur einmal in einer Runde die Initiative an sich reißen. Andere haben daher die Möglichkeit auch zu reagieren. Auch hier gilt, dass eine angesagte Aktion zunächst zuende geführt werden darf.

III. Patzer Es besteht die Möglichkeit, dass man ein negatives Initiativeergebnis erzielt, man also den Initiativewurf verpatzt. In einem solchen Fall ist man zunächst zu perplex, um zu handeln; man verliert die beiden ersten Handlungen einer Runde. Bsp.: Angenommen, Ordelech würfelt statt einer 9 eine –1. Sein Ergebnis ist dann –1. Seine erste einfache Handlung hätte dann bereits einen Malus von –3. Erzielt man ein Ergebnis, das sehr negativ ausfällt (< -10), dann kann man gegebenenfalls auch weitere Handlungen verlieren oder andere Nachteile erleiden. Bei einem Patzer ist es nicht möglich, eine Rundenaktion durchzuführen.

IV. Rasches Handeln: So schnell man auch ist, es kann immer sein, dass man zu langsam handelt. Ein Charakter kann sich deshalb entschließen, rasch zu handeln, bevor er würfelt. Unter äußerster Anstrengung kann der Charakter seinen Initiativewert um +1 bis +6 erhöhen. Diese Anstrengung zieht allerdings einen Malus in Höhe des Bonus (also –1 bis –6) auf seinen Ermüdungswurf am Ende der Runde nach sich. Führt man keine Aktion durch, ist gleichwohl ein Wurf auf Ermüdung fällig. Die Schwierigkeit entspricht dann dem Malus.

V. Herausforderungen Im Kampf lassen sich nicht alle Waffen auf der selben Reichweite einsetzen. Findet man sich in zu großer Entfernung wieder, kann man eventuell gar nicht angreifen, ist die Reichweite zu kurz, gelingt es nicht, die Waffe richtig einzusetzen. Wollen zwei Gegner in der gleichen Entfernung in einer Runde sein, muss kein Herausforderungsvergleich durchgeführt werden. Will man aber jemanden in einer bestimmten Entfernung haben, kommt es darauf an, wer schneller handelt und die Vorteile seiner Waffe geschickt einzusetzen versteht. Zu beachten gilt es, dass man gegebenenfalls noch eine Strecke zurücklegen muss, was sich als eigene Bewegungsaktion darstellt.

1. Anfängliche Bestimmung der Reichweite Ein Herausforderungsvergleich wird anhand W10+SCH+(Herausforderungsbonus der Waffe)+Fertigkeit+Bel ermittelt. Der Bonus für Rasches Handeln wird auch hier addiert. Wer die Herausforderung gewinnt, legt die Distanz für diese Runde fest. Das ist nur dann erforderlich, wenn zwei Charaktere in unterschiedlicher Reichweite gegeneinander antreten wollen. Der Herausforderungswurf gilt für die gesamte Runde gegen alle Gegner. Er lässt sich aber durch eine einfache Handlung ändern (s.u.). Herausforderung im eigentlichen Sinn gibt es nur im Nahkampf. Benutzt man eine Fernkampfwaffe oder zaubert oder führt ähnliche Aktionen durch, kann man bei einem erfolgreichen Herausforderungsvergleich nur bestimmen, in welcher Entfernung man sich zu seinem Gegner befindet, wenn die Aktion durchgeführt wird. Der Gegner kann danach auf die eigene gewünschte Entfernung verkürzen. Im Nahkampf kann der Herausforderungsvergleich dazu führen, dass man effektiv gegen einen Gegner gar nicht aktiv handeln kann, weil er einfach die Reichweite dominiert. Wichtig: Man kann einen Gegner in keiner größeren Distanz halten als es die effektive Reichweite der eigenen Waffe erlaubt!

2. Nachträgliche Änderung der Reichweite Wenn man sich anstrengt, kann man die Reichweite wieder ändern. Das erfordert eine einfache Handlung. Es wird dann ein erneuter Herausforderungsvergleich durchgeführt, indem man selbst erneut würfelt. Dabei ist es möglich, sein Herausforderungsergebnis zu verschlechtern. Der Gegner hat die Möglichkeit, nach dem Änderungswurf ebenfalles einen Wurf durchzuführen (und eine Handlung zu verbrauchen), um sein Ergebnis zu ändern. Der Änderungsversuch setzt voraus, dass man selbst gerade aktiv Handeln darf. Man muss also die Initiative haben. Es ist möglich, mehrere Änderungsversuche durchzuführen.

VI. Kampf Der Initiativewert setzt sich zusammen aus SCH+Bel sowie dem Kampfwert. Dieser Kampfwert bildet die Summe der kämpferischen Erfahrung des Charakters. Wer viel mit Waffen Umgang hat, lernt schneller zu reagieren und sich auf neue Situationen einzustellen. Der Kampfwert errechnet sich aus der Summe aller Kampffertigkeiten des Charakters geteilt durch 5, wobei abgerundet wird. Für je volle 5 Punkte in seinen Kampffertigkeiten erhält man also einen Bonus von je +1 zur Initiative. Anmerkung: Charaktere, die ihre Fertigkeiten streuen, haben damit einen Vorteil bei der Initiative gegenüber Charakteren, die sich spezialisieren. Dieser Vorteil wird aber dadurch ausgeglichen, dass die Spezialisten höhere Werte bei Angriff und Verteidigung haben. Bei Herausforderung liegen sie ebenfalls vorne.

C. Ermüdung

I. Verlust von Ermüdungsgraden Am Ende einer jeden Runde müssen alle, die gehandelt haben, einen Wurf auf Ermüdung durchführen, dessen Basisschwierigkeit 6 beträgt. Jede weitere einfache Handlung über der ersten erhöht diesen Wert um +1. Abhängig von den durchgeführten Handlungen, kann die Fertigkeit auf den Wurf addiert werden, bei der der Schwerpunkt der Handlung diese Runde lag. Gegebenenfalls muss auch die Mitte zwischen zwei Fertigkeiten gewählt werden (Spielleiterentscheidung). Verfehlt man die Schwierigkeit um 10 oder mehr Punkte, verliert man einen zweiten Ermüdungsgrad, bei 20 oder mehr Punkten einen dritten usw. Bsp: Am Ende der ersten Runde würfeln Hirlond, Ordelech und Asthar auf Ermüdung, um zu sehen, ob sie einen Ermüdungsgrad verlieren. Hirlond (KON +1) erwürfelt eine 8, so dass sein Wurfergebnis 13 lautet. Seine Schwierigkeit betrug 6+2(für drei Aktionen)=8. Hirlond schlägt die Zahl leicht und verliert keinen Ermüdungsgrad. Asthar (KON +2) würfelt nur eine 1, so dass er erneut würfeln muss und dabei eine 2 erzielt, also –1 ergibt. Damit schafft er eine 6. Seine Schwierigkeit war 6+1(für zwei Handlungen)=7. Asthar verliert also einen Ermüdungsgrad. Schließlich ist noch Ordelech (KON +0) dran. Er würfelt eine 6, so dass sein Ergebnis 14 ist. Seine Schierigkeit war 6+8=14. Ordelech verliert auch keinen Ermüdungsgrad.

II. Ausruhen Ein Charakter hat die Möglichkeit, eine Runde lang nichts zu tun und sich auszuruhen. Er darf keine Handlung, noch nicht einmal eine freie Handlung ausführen. Am Ende der Runde führt er einen Wurf auf auf KON+Bel durch gegen eine Schwierigkeit von 6+seinen Verwundungs- und Ermüdungsmali. Erreicht er diese Summe regeneriert er sofort einen Ermüdungsgrad.

D. Spezialisierungen Ein Charakter kann sich innerhalb einer Kategorie von Waffen auch auf einen ganz bestimmten Untertyp spezialisieren. Asthar kann sich innerhalb der Einhandwaffen z.B. auf Langschwerter, Breitschwerter oder dreifach gezackte orkische Krummsäbel spezialisieren. Eine Spezialisierung gibt dem Charakter einen +1 Bonus, wenn er eine Waffe seiner Spezialisierung verwendet. Der Fertigkeitswert selbst bleibt davon unberührt, so dass eine Spezialisierung keine Auswirkung auf Kampfgefühl oder Kosten fürs Hochsetzen hat. Sich zu spezialisieren kostet 3 EP. Man kann sich auch auf verschiedene Untertypen innerhalb einer Waffengruppe spezialisieren. (Spezialisierungen sind auch bei sonstigen Fertigkeiten möglich)

E. Zwei Waffen Ein Charakter kann sich entschließen, mit zwei Einhandwaffen zu kämpfen. Das bringt ihm eine weitere (freie) einfache Aktion mit dieser Waffe (er kann also drei Aktionen durchführen, ohne Abzüge für häufiges Handeln zu erhalten). Die einzelnen Waffen werden jeweils mit der entsprechenden Fertigkeit geführt. Für die Waffe in der schlechten Hand erhält der Charakter dafür allerdings –3. Zusätzlich ist es ungewohnt mit zwei Waffen zu kämpfen, so dass er für alle Aktionen mit einer der Waffen –3 Abzug erhält. Diesen Malus kann er allerdings durch Übung reduzieren, indem er für diese Waffenkombination Erfahrung ausgibt. Es gibt drei Stufen, die den Malus jeweils um 1 reduzieren. Die erste Stufe kostet 1 EP, die zweite weitere 2 EP und die Dritte weitere 3 EP. Kauft der Charakter eine andere Waffenkombination, so kann er diese gleich auf der zweiten Stufe erwerben. Die Erfahrung in dieser Art des Kampfes hilft ihm. Zu beachten gilt es, dass die Waffen eventuell eine unterschiedliche effektive Reichweite haben können. Das muss bei einem Herausforderungsvergleich beachtet werden.

F. Ausweichen Ausweichen kann gegen alle Arten von Angriffen eingesetzt werden, insbesondere auch gegen Fernkampfangriffe. Ausweichen gibt es in zwei Varianten. Zum einen kann sich ein Charakter dazu entschließen, in einer Runde nichts anderes zu machen als auszuweichen. Das Ergebnis in Ausweichen erhöht die Schwierigkeit für alle Angriffe diese Runde. Dabei handelt es sich um eine Rundenaktion. Der Charakter kann das Manöver Volles Ausweichen durchführen. Er erhält +1 bis +3 auf seinen Wurf, allerdings erhöht sich die Schwierigkeit für die Ermüdung um das doppelte des Betrages, also +2 bis +6. Es besteht aber auch die Möglichkeit, lediglich einem Angriff auszuweichen. Das entspricht einer Parade oder einem Block, stellt aber die einzige (nicht magische) Möglichkeit dar, einem Fernkampfangriff zu entgehen. Das Ergebnis der Handlung erhöht die Schwierigkeit für diesen einen Angriff. Im Übrigen gelten die gleichen Regeln wie für Paraden oder Blöcke. Ausweichen erfolgt als Wurf auf SCH+Handgemenge+Bel-Größe.

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Page last modified on 17.10.2011, um 20:21 Uhr