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Manöver

D. Manöver Charaktere haben die Möglichkeit, spezielle Aktionen während des Kampfes durchzuführen. Unten folgt eine Liste einiger möglicher Manöver, die aber definitiv nicht abschließend gedacht ist.

I. Nahkampf

  • Voller Angriff

Der Charakter lässt alle Vorsicht fahren und verlegt sich allein auf ein offensives Vorgehen. Mit mächtigen Schlägen geht er seine Gegner an. Er erhält einen Bonus von +1 bis +3 auf seinen Angriffswert. Dafür erhält er aber einen doppelt so hohen Malus (-2 bis –6) auf seine Verteidigung. Dieses Manöver muss angesagt werden, wenn der Charakter das erste Mal handelt.

  • Volle Verteidigung

Wie oben, nur genau umgekehrt, also +1 bis +3 auf die Verteidigung und –2 bis –6 auf Angriff. Dieses Manöver muss angesagt werden, wenn der Charakter das erste Mal handelt.

  • Starker Schwung – Angriff

Stehen mehrere Gegner um den Charakter dicht zusammen, so kann er mit einer geeigneten Waffe (oder Assarhaddischan), die man „durchziehen“ kann, alle mit nur einer Aktion angreifen. Für jeden Gegner (einschließlich dem ersten) erhält er einen Malus von –2 (kumulativ). Gegen jeden führt er dann einen Angriffswurf durch. Mißlingt der Wurf oder wird der Charakter zwischendurch pariert, wird der Schwung unterbrochen und keine Angriffe mehr gegen die anderen durchgeführt. Ermüdung +1 pro Gegner.

  • Starker Schwung – Verteidigung

Wenn der Charakter von mehreren Gegnern aus der gleichen Richtung (vorne, hinten, links, rechts) angegriffen wird, kann er ihre Angriffe mit nur einer Parade abwehren. Der Charakter würfelt nur einmal für alle Angriffe. An diesem Ergebnis werden alle Angriffe dann gemessen. Greift ein Gegner mehrmals an, muss auch mehrmals verteidigt werden. Für jeden Gegner erhält der Charakter einen kumulativen Malus von –2 auf seinen Verteidigungswurf. Der Charakter kann zudem aktiv erst nach seinen Gegnern handeln, gegen die er sich so verteidigt. Ermüdung +1 pro Gegner. Anmerkung: Abzüge durch Verwundungen werden für weitere Gegner miteinberechnet. Kraftvoller Schlag Der Charakter kann auf Kosten der Präzision mehr Kraft in einen Schlag legen. Der Charakter zieht von seinem Wurf –3 ab. Trifft er, kann er dafür +5 auf seine Schadenssumme addieren. Ermüdung +1. Der Charakter kann den Schaden um bis zu drei weitere Punkte erhöhen. Jeder weitere Punkt Schaden erhöht die Schwierigkeit für Ermüdung um +1. Zweihändige Attacke Der Charakter kann eine einhändige Waffe mit zwei Händen führen. Dadurch wird sein Schlag kraftvoller als bisher. Er erhält einen Bonus von +1 auf seinen Schaden. Der Charakter kann dann keinen Schild benutzen. Der Charakter kann den Schaden um bis zu zwei weitere Punkte (also bis +3) vergrößern. Jeder zusätzliche Punkt Schaden erhöht die Ermüdung um +1 (+2 Schaden = +1 Ermüdung, +3 Schaden = +2 Ermüdung). Ziehen und Verteidigen Der Charakter zieht seine Waffe und pariert noch mit der gleichen Bewegung, so dass es ihn nur eine Aktion kostet. Allerdings erhält der Charakter einen Malus von –4 auf seine Verteidigung. Ermüdung +2. (Dieses Manöver kann mit Voller Verteidigung oder Gegenangriff kombiniert werden.) Ziehen und Angreifen Statt sich mit der Waffe zu verteidigen zieht der Charakter seine Waffe und greift an. Der Angriff erhält einen Malus von –4. Ermüdung +2. (Diese Aktion lässt sich auch mit Starker Schwung oder Voller Angriff verbinden.) Gegenangriff Der Charakter greift seinen Gegner an, statt sich normal zu verteidigen. Das erfordert eine einfache Handlung. Der Charakter erleidet auf seine Angriffssumme einen Abzug von –6. Der Angreifer erhält die Möglichkeit seinen Angriff abzubrechen und mit einer neuen Handlung zu verteidigen. Der Verteidiger muss sich in Waffenreichweite befinden. Ist der Gegenangriff erfolgreich, d.h. übertrifft der Charakter die Angriffssumme, ist zugleich der Angriff des Gegners abgewehrt. Eine Verteidigung des Gegners liegt dann nicht vor. Schlägt der Gegenangriff allerdings fehl, liegt ebenfalls keine eigene Verteidigung vor! Ermüdung +1. (Dieses Manöver kann mit Voller Angriff oder Ziehen und Angreifen kombiniert werden.) Riposte Der Charakter kann vor seiner Parade erklären, dass er versucht zu ripostieren, d.h. unmittelbar selbst angreift. Die Riposte darf dann ausgeführt werden, wenn die Verteidigungssumme die Angriffssumme um 3 Punkte übertrifft. Ermüdung +1. (Dieses Manöver kann nicht zusammen mit Gegenangriff eingesetzt werden.) Ausfall Der Charakter kann einen besonders weiten Angriff durchführen, der sehr schnell und kräftig ist. Der Charakter erhält daher einen Angriffsbonus von +1. Zusätzlich wird der Schaden um +2 erhöht. Wird der Charakter allerdings pariert, erhält er einen Malus von –3, bis er eine Handlung eingesetzt hat, um sich wieder in Stellung zu bringen. Ermüdung +2. Der Charakter kann sowohl den Angriffsbonus als auch den Schadensbonus um jeweils noch +1 erhöhen, wenn er jeweils +1 Ermüdung in Kauf nimmt. Schritt zur Seite Der Charakter verbindet seine Parade, indem er einen Schritt zur Seite macht. Die Parade erhält einen Malus von –2. Gelingt sie aber, ist der Charakter in einer günstigen Position, so dass er für seine nächste Attacke oder Parade einen Bonus von +3 erhält. Ermüdung +1. Sturmangriff Der Charakter läuft auf seinen Gegner zu und greift dann an. Der Sturmangriff muss bereits bei der Bewegungsaktion angesagt werden. Die nächste Aktion danach ist dann der Angriff. Gegen dieses Manöver kann sich der Angegriffene nur verteidigen. Er kann nur dann selbst angreifen, wenn er die Initiative hat und seinerseits einen Sturmangriff macht. Charaktere mit Waffen, die eine größere Reichweite haben, können gleichwohl angreifen. Der Angreifer führt mit dem Sturmangriff einen Vollen Angriff durch. Zusätzlich erhält er einen Schadensbonus von +2. Ermüdung +3. Der Charakter kann seinen Schadensbonus um maximal drei weitere Punkte erhöhen (+3, +4 oder +5), was die Ermüdung um je +1 erhöht. Abwarten Jeder Charakter kann mit seinen Grundhandlungen warten. Mithilfe dieses Manövers befindet man sich aber in gespannter Erwartung. Der Charakter legt sich bereits auf eine bestimmte Handlung fest, die er ausführen will. Er muss zumindest angeben, ob er angreifen oder verteidigen will (Manöver müssen nicht angesagt werden, außer Voller Angriff bzw. Volle Verteidigung) und gegen welchen Gegner er sich wendet. Er darf dazwischen keine andere Handlung vornehmen. Für diese Handlung erhält er dann einen Bonus von +2. Muss er allerdings eine andere Handlung vornehmen, erhält er nicht nur den Bonus nicht, sondern verliert auch eine Grundhandlung. Der Charakter kann den Bonus um maximal +2 erhöhen. Jeder zusätzliche Bonuspunkt erhöht die Ermüdung um +1. Binden Der Charakter sucht mit seiner Waffe Kontakt zur gegnerischen. Um die gegnerische Waffe zu binden, führt er seinen Angriff oder seine Verteidigung mit –2 durch. Solange die gegnerische Waffe gebunden ist, kann der Gegner sich weder wegbewegen, es sei denn, er lässt seine Waffe fallen oder die Waffe einsetzen. Der Gegner kann sich mittels einer einfachen Aktion aus der Bindung befreien, indem er einen Angriffswurf gegen den Charakter ausführt. Der Charakter erhält einen Malus von –2, um die Bindung zu halten. Der Charakter erhält für seine nächste Aktion einen Bonus von +1. Entwaffnen Der Charakter kann bei einer Attacke oder Parade versuchen, den Gegner zu entwaffnen. Sein Wurf erleidet einen Malus von –4. Bei Erfolg verliert der Gegner seine Waffe. Ermüdung +1. Kurzer Schlag Der Charakter verkürzt bei seinem Angriff bzw. Gegenangriff die Reichweite von Griffweite auf Berührung und führt gleichzeitig seine Aktion aus. Dadurch liegt mehr von seinem Körpergewicht hinter dem Treffer. Der Charakter muss zunächst einen Herausforderungsvergleich gewinnen, um die Reichweite verkürzen zu können. Sein Schlag erfolgt beim Verkürzen, so dass er einen Malus von –4 erhält (danach befinden sich die Kämpfer in Berührungsentfernung und erleiden normale Abzüge). Trifft er aber, erhält er einen Schadensbonus von +7. Ermüdung +1. Der Charakter kann für den Herausforderungsvergleich einen Bonus von bis zu +3 erhalten. Jeder Bonuspunkt erhöht die Ermüdung um +1. Finte Der Charakter täuscht einen Angriff vor, um sich so einen Vorteil zu verschaffen. Der Charakter führt einen ganz normalen Angriff durch. Ist er erfolgreich, wird aber kein Schaden ermittelt. Vielmehr kann er die Differenz beim Treffervergleich für seine nächste Attacke oder Parade als Bonus verwenden. Parade Finte Der Charakter täuscht seinen Gegner, indem er sich zunächst eine Blöße gibt. Der Charakter bestimmt einen Malus auf seine Parade, der allerdings nicht höher als der Fertigkeitswert sein darf. Ist die Parade dennoch erfolgreich, erhält der Charakter für seine nächste Handlung einen dem Malus entsprechenden Bonus. Gezielter Angriff Der Charakter versucht mit seinem Angriff die Rüstung seines Gegners zu umgehen. Sein Angriff ist um die SR der Rüstung erschwert. Trifft er, hat er die Rüstung umgangen. Für seinen Schaden addiert er die SR der gegnerischen Rüstung zu seinem Schaden hinzu. Gleichzeitig erhält der Gegner keinen Rüstungsschutz. Trifft der Charakter nicht, hätte er aber getroffen, wenn er keinen gezielten Angriff durchgeführt hätte, dann liegt ein Treffer vor, der aber nur den Grundschaden (STÄ+Schadensbonus+Größe+Manöveroni) anrichtet. Von diesem Schaden wird auch die SR der Rüstung abgezogen. (Dieses Manöver kann nicht mit Kraftvoller Schlag oder Starker Schwung kombiniert werden. Das Manöver kann nur mit Stichwaffen ausgeführt werden.) Köpfen Der Charakter zielt mit seinem Schlag auf den Hals seines Gegners, um ihm den Kopf abzutrennen. Der Charakter erleidet einen Malus von –10 auf seinen Angriffswurf. Trifft er mit dem Schlag, trennt er den Kopf ab, wenn er 2 Verwundungsgrade Schaden anrichtet.

Zweite Absicht Der Charakter täuscht seinen Gegner über seine wahren Absichten. Der Charakter täuscht damit bei einem Angriff oder einer Parade. Der Charakter würfelt auf AUS+Ausflüchte. Sein Gegner würfelt auf WAH+Empathie. Der Sieger in diesem Wettstreit erhält die Differenz, um die sein Ergebnis das des anderen übertrifft, als Bonus auf seinen Wurf. Zerschlagen Der Charakter greift nicht seinen Gegner selbst, sondern dessen Waffe oder Schild an, um diese zu zerstören. Trifft der Charakter die Waffe, so verursacht er normalen Schaden an der Waffe selbst. Der Schadensbonus der gegnerischen Waffe wird von der Schadenssumme abgezogen. Die gegnerische Waffe ist zerstört, wenn danach zwei `Verwundungsgrade´ an der Waffe verursacht werden. Wird nur ein Verwundungsgrad angerichtet, wird der Schadensbonus der gegnerischen Waffe um 1 gesenkt. Sinkt er auf Null, ist die Waffe ebenfalls zerstört. Das Manöver kann weder mit Handgemenge- noch Stichwaffen eingesetzt werden.

II. Fernkampf Zielen Der Charakter nutzt eine Handlung, um zu zielen. Dadurch erhält er einen Bonus von +3 auf seine nächste Fernkampfattacke diese Runde. Der Charakter kann sich auch stärker konzentrieren und einen um bis zu zwei Punkte höheren Bonus erlangen (+4 oder +5). Jeder zusätzliche Punkt erhöht die Ermüdung um +1. Der Charakter kann für jeden Angriff nur einmal Zielen. Ziehen und Angreifen Der Charakter zieht einen Pfeil oder eine Wurfwaffe und legt ihn in einem Schwung auf und schießt bzw. wirft. Das erfordert nur eine Handlung. Allerdings erhält der Charakter einen Malus von –4 auf seinen Angriffswurf. Ermüdung +2. Gezielter Angriff Wie oben bei Nahkampf.

III. Zauberei Schnellzaubern Der Zauberer verkürzt die Zeit, die er normal für seinen Zauber benötigt auf eine einfache Handlung. Der Zauber erleidet dabei einen Malus von –4. +2 Ermüdung. Mehrere Gegner Der Zauberer greift mit seinem Zauber mehrere Gegner gleichzeitig an. Voraussetzung dafür ist, dass sich die Gegner alle in seinem Blickfeld befinden und in gewisser Nähe zueinander stehen. Für jeden Gegner erleidet der Zauberer einen Malus von –1 auf Zielen. Er muss für jeden Gegner einzeln würfeln. Zielen Wie bei Fernkampf.

IV. Zwei Waffen Attacke mit zwei Waffen Der Charakter greift mit seinen beiden Waffen einen Gegner gleichzeitig an. Der Charakter führt für jede seiner beiden Waffen einen Angriffswurf durch (es handelt sich um zwei einfache Handlungen). Der Verteidiger wird dadurch gezwungen sich gegen beide Attacken gleichzeitig zu verteidigen, was ihm einen Malus von –1 für beide Paraden gibt. Verteidigt er sich nur gegen eine, erhält er keinen Malus. Der Charakter kann den Malus für seinen Gegner um bis zu zwei weitere Punkte erschweren (bis –3). Jeder zusätzliche Maluspunkt erhöht die Ermüdung um +1. Der Charakter kann den Angriff auch als eine Handlung durchführen. Er erhält dann auf beide Würfe einen Malus von –4. Ermüdung dann +2. Verteidigung gegen zwei Waffen Der Charakter kann sich mit einer Abwehr gegen eine Attacke mit zwei Waffen verteidigen, so dass er nur eine einfache Handlung benötigt. Er erhält dann einen zusätzlichen Malus von –4. Ermüdung +2. Parade mit zwei Waffen Der Charakter benutzt für seine Parade nicht nur eine, sondern beide Waffen gleichzeitig. Das erlaubt es ihm, mit beiden Waffen einen Verteidigungswurf durchzuführen, wobei er einen Bonus von +1 auf beide Würfe erhält. Die Verteidigung erfordert zwei einfache Handlungen. Der Charakter kann seinen Bonus um bis zu zwei weitere Punkte erhöhen (bis +3). Jeder zusätzliche Punkt erhöht die Ermüdung um +1. Der Charakter kann die Verteidigung auch als eine Handlung durchführen. Er erhält dann einen Malus von –4 auf beide Würfe. Ermüdung dann +2. Entwaffnen mit zwei Waffen Hierbei handelt es sich um eine Abwandlung des Entwaffnens oben. Der Charakter benutzt beide Waffen gleichzeitig. Das erfordert zwei einfache Handlungen. Der Charakter darf zwei Würfe durchführen, um zu sehen, ob er erfolgreich entwaffnet hat. Dabei erleidet er bei jedem Wurf nur einen Malus von –3. Bei Erfolg verliert der Gegner seine Waffe. Der Charakter kann den Malus um bis zu zwei weitere Punkte verringern (auf dann –1). Jeder Punkt Verringerung erhöht die Ermüdung um +1. Der Charakter kann das Entwaffnen auch als eine Handlung durchführen. Er erhält dann einen zusätzlichen Malus von –4 auf beide Würfe. Ermüdung dann +2. Parade und Angriff Der Charakter benutzt eine Waffe, um den gegnerischen Angriff abzuwehren und schlägt gleichzeitig mit der anderen Waffe zu. Der Gegner kann den Angriff dann nicht parieren. Beide Handlungen des Charakters erleiden –4. Ermüdung +2. Das Manöver kann auch mit einer Waffe und einem Faustschlag kombiniert werden. Der Charakter muss dann ggf. die Reichweite verkürzen.

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Page last modified on 17.10.2011, um 20:24 Uhr